小人のすみか

距離感を再考させるインタラクティブな行灯

コロナ渦を生きる人々へ、やさしい距離のしるし

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人や作品との「距離感」をテーマに制作したインタラクティブアートです。この行灯の中には小人が住んでおり、人が近づくと驚いて、姿を晦ますように灯りが消えてしまいます。一般的な照明器具とは対照的な挙動を通して、人や作品との「距離感」について考えるきっかけが生まれると考えます。
制作期間 約1年(2019.08-2020.10)|実働時間:2ヶ月程度
制作体制 チーム制作(ODENKI)
担当 関優志:ハードウェア設計・制御、電子回路設計
隅山侑衣子:企画、プロダクトデザイン​​​​​​​​​​​​​​、映像、Web
スキル

制作背景

発想

「離れないと見られないインタラクティブアートがあったら面白そう」という発想を発端に制作を始めました。

制作の発端となった妄想
狭くて暗い部屋の中央に作品を置き、人々は壁に張り付くように鑑賞する。興味本位で手を伸ばそうものなら、部屋は真っ暗に。空間一帯が黒ひげ危機一発のようなゲーム性。その光景って面白そう。

社会課題

制作中に新型コロナウイルスが感染拡大し、社会的に「距離をとること」が必須に。「距離」という作品テーマは、図らずも時代のトレンドとなりました。そこで、エンタメとしての作品で終わらせず、コロナ渦の生活に役立つ製品としての側面も併せて考えることになりました。

生活の中で感じた以下2点の課題を踏まえ、視覚的・間接的に、ソーシャルディスタンスの実現を仕掛けるデザインを目指しました。

  • 「ソーシャルディスタンスをとりましょう」と呼びかける方も、言われる方も、嫌気が差してしまうことがある
  • 距離を取る必要性が理解できない・従えない年代もいる
ソーシャルディスタンスの呼びかけにおける課題
幼い子供には「きまりごと」が通用しにくいからこそ、間接的な「しかけ」が必要なのでは?

制作意図

  • アートをじっくり鑑賞する時、一般に近づいてみることが多いが、近づくと見えなくなるようにすることで、鑑賞体験における「距離感」に気づきを与える
  • 距離をとる行為について、生活に馴染みつつ確実性の高い非言語コミュニケーションを提案する。

関連事例と分析

アート・表現としての側面

離れるて見ると初めて意味がわかる/別の絵に見える作品として、例えば以下のようなものがあります。

しかし、そのような作品を近づいて見たとしても、作品自体を見失うことはありません。本作は鑑賞者との動的なインタラクションによって、近づくと作品自体が見えなくなるところまで持っていくことで、アート鑑賞における距離感について問いかけます。

製品としての側面

距離の確保を促す製品として、フロアサインやポスター等が多く活用されるようになりました。それらの注意喚起度は様々ですが、コロナの感染拡大が長期化する中で、「コロナ感」の強いものはかえって「慣れ」を引き起こし、効力が長続きしないようにも感じました。

また、家の中に注意喚起のサインを施せる人は多くないと予想します。ソーシャルディスタンスの喚起サインには、
日常生活から浮きすぎず、効力が持続するデザイン・仕組みが必要だと考えます。

ストーリー

灯りを生かしておきたくなる仕掛けとして、鑑賞しがいのある生き物「小人」を灯りの中に住まわせることにしました。そこで、以下のような「人が近づくと、驚いて姿を晦ましてしまう小人のストーリー」を描きました。

制作プロセス

1.仕様検討

作品世界を表現するための要件を定義し、技術構成案を作成しました。当初は、行灯の側面にスマートフォンを仕込み、障子の背後から映像を表示する想定をしていました。

小人のすみか システム構成図ver1
システム構成 ver1

2.ハードウェアのプロトタイプ

作品設定をもとに行灯の大まかなデザインをスケッチした上で、仕様を踏まえた詳細な設計を3DCADで起こしました。スチレンボードでプロトタイピングし、サイズ感や排熱機構の設計を見直すサイクルを3回程繰り返しました。

小人のすみか ハードウェアプロトタイプ

3.映像制作

以下の2点のニーズを満たせることから、映像制作にはUnityを採用しました。

  • 行灯と人の距離に応じて映像を制御しつつ、リアルタイムレンダリングしたい
  • 行灯の前後左右4方向からの視点で映像を制作するために、3DCGを利用したい

障子に映る影のように見えるようにマテリアル・レンダリングの設定をしています。また、鑑賞者にとって観察のしがいがあるように、様々なモーションをランダムにするようにプログラムを組みました。小人が行灯の外に飛び出さないよう、移動範囲を制限しています。

4.投影手段の再検討

企画当初のスマホを使用するプランは、価格や制御面のハードルが高いと考え、プロジェクターを使用する方針に転換しました。

小人のすみか システム構成図ver2
システム構成 ver2

プロジェクターは行灯の中央下部に設置し、この1台で4面へ映像を投影します。近距離かつプロジェクターに対して非平行平行な面へ映像を投影するために、プロジェクターから出力した映像を魚眼レンズで屈折させる手段を取りました。

最終的に行灯の4面に適切な映像を写すためには、レンズでの屈折による歪みを逆算して、ソースとなる映像を変形させておく必要があります。映像をUnity上で適切に変形することが難しかったため、Syphonのサーバープラグイン(Funnel)を使用して、Unity上で実行中の映像をのopenFrameworksに入力しました。oFで4面の映像の各頂点を任意に移動して変形できるシステムを作り、実際の投影の様子を見ながら合わせられるようにしました。

小人のすみか 投影手法
投影システムのイメージ

5.ハードウェア制作

行灯の底部には基盤とマイコンを、側面にはToFセンサを搭載することで、近づいた人の距離を検知できるようにしました。人の距離をマイコン経由でUnityに伝え、映像を変化させています。

作品のポイント

1.小人のキャラクターデザイン

影絵でも行為が分かりやすいように、シンプルな線で構成しました。人が近づくと驚いて身を隠し、人が離れてからしばらく経つと、安心して元気に踊ったりします。

2.行灯のデザイン

小人のすみかとしての部屋らしさを意識して、和室をモチーフにしています。実際に畳を敷き、側面には障子を取り付けています。一般家庭のインテリアとして溶け込むように、クセのないデザインにしました。

小人のすみか 行灯のデザイン

3.リアルな光の揺らぎ

行灯の中に蝋燭が入っているかのような光の揺らぎを、LEDで再現しています。

行灯の灯りの再現

まとめ

得られたこと

  • コンペ応募・PR活動等、作品の発信まで含めた一連の制作活動経験
  • チームメンバーで得意・不得意を相補する共同制作経験
  • 非・オンスクリーンでのインタラクティブ映像制作経験
  • 非平行・複数面への映像投影技術

改善点

以下の点は品質が不十分なので、引き続き方法を探っています。(2020年10月時点)

  • 小人のモーションの切り替えを滑らかにする
  • 小人が壁に向かってゴニョゴニョしている時間が長いので、見えやすい位置で動く時間が長くなるようにする
  • 投影の精度・照度を上げる

これからやってみたいこと

  • 今は単体使用の想定しかできていないが、複数でのインタラクションをデザイン・実装していきたい
    • 行灯同士を近づけた時に、小人同士のコミュニケーションが発生する
    • 映像として、隣の行灯に移動するなどのギミックを搭載する
  • 今回は近づいたら小人が隠れる→明かりが消えるというデザインにしたが、違う性格の灯りも試作してみて、それぞれの価値を議論したい
    • 仲良くなると灯りが消えなくなる など
    • 性格の違う行灯を量産して、長い廊下に並べる展示をしたら面白そう
  • ディスプレイを使用してシステム全体のサイズを縮小したい
  • 透明ディスプレイを使って、奥行きの感じられる表現をしてみたい
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